《暴雪英霸》 資深動畫師暢談「死靈法師蘇爾」人物設定概念 將針

编辑:小豹子/2018-04-21 13:58
《暴雪英霸》本月初推出《暗黑破壞神 2》中的死靈法師蘇爾,Blizzard 特邀到《暴雪英霸》 資深動畫師 Denny Jovic 接受遊戲基地與台灣媒體專訪,透露蘇爾的動畫設計概念,並針對玩家反應的角色強度做出說明,將會對蘇爾傷害太高,骷髏系天賦的部份做出調整。
凤凰彩票欢迎你(5557713.com)

Q:為何會選擇死靈法師做為第一個在《暴雪英霸》登場的《暗黑破壞神II》角色?
A:玩家社群一直很喜歡《暗黑破壞神 2》的死靈法師,同樣的研發團隊也是,兩方意見相同,因此很自然的就推出了這角色。

Q:在《暗黑破壞神 2》時的死靈法師還有許多有特色的技能,例如石魔或各種詛咒等,當初是如何決定選用現在的這些技能?
A:以暗黑玩家有印象並可以在《暴雪英霸》中有效能夠發揮作用的優先,骨牢因為很有辨識性,所以用天賦的形式加入。

Q:自從蘇爾推出之後,玩家反應他實在太 OP,結果幾乎場場都看到蘇爾,請問研發團隊對此有何看法?這麼受歡迎,推出前就在預期之內了嗎?研發團隊是否有接獲蘇爾太過強勢的意見回饋,有考慮 Nerf 蘇爾嗎?凤凰彩票网(5557713.com)
A:這不是蘇爾太強勢,是玩家喜歡玩新角色,不只蘇爾,每次新英雄都是這個情況,但是我們會根據玩家意見回饋來作調整。

Q:《暗黑破壞神 2》時的畫面並不像現在如此精細,是用什麼樣的想法來重現各種死靈法師的細節?製作蘇爾的姿勢和動作時,有想要如何與《暗黑破壞神II》的呈現相同與不同之處嗎?
A:死靈法師在《暗黑破壞神 2》登場時,由於技術限制讓表現受限,主要方向是形象延伸但是要做出角色的獨特性。開發團隊希望呈現蘇爾是死靈法師,但又不是一般的特徵,因此蘇爾可以雙持武器,拿鐮刀、匕首,當初死靈法師並沒有鐮刀武器,藉由鐮刀表他的獨特。
凤凰彩票娱乐平台(5557713.com)

Q:以蘇爾為例子,設計英雄角色技能動畫的時候會需要注意哪些環節?

A:首要是設計的很酷,動畫要符合英雄特徵,蘇爾不會有蹦蹦跳跳的動態,因為角色很嚴肅,逗趣的表現應該是莉莉這樣的腳色,設計過程中有很多發想激盪,連跳舞動作都要討論很多,不管風格怎麼變化,還是要符合原作的個性。

Q:玩家發現《暗黑破壞神 3》的英雄也全數進入萬象界域,如今還有《暗黑破壞神 3》的英雄加入,是否《暗黑破壞神》的英雄技能比較適合進入《暴雪英霸》?
A:關鍵不是技能,《暴雪英霸》有四種角色類型設定,是《暗黑破壞神 3》的英雄剛好符合了坦克、刺客、專家的設定,更大的原因是這些作品加入萬象界域是否夠酷。

Q:暗黑英雄角色的加入與《暗黑破壞神》開發團隊的互動是怎樣的模式?是否意味著接下來玩家可以期待《暗黑破壞神 2》英雄進入萬象界域?
A:我們和《暗黑破壞神 3》開發團隊關係很好,兩邊會交流分享開發中的專案,甚至是設計《暴雪英霸》可以學習參考的內容。《暗黑破壞神 2》的英雄一直都是考慮項目,只是何時會是最好的時機。


Q:玩家覺得把坐騎扛在身上走的這樣表現很有趣,未來還有考慮怎麼樣趣味呈現英雄與坐騎或寵物之間互動的方式嗎?
A:研發團隊一直思考如何讓遊戲各層面更有趣,其中英雄與座騎互動就是一個例子,丘加利扛著座騎很合理,一來他是雙人操作英雄,體型比坐騎大,因此即使讓他扛著坐騎也不沒有違和感。這些點子都是內部腦力激盪加上玩家想法來製造可能性出現。

Q:玩家反應新推出的李敏和蘇爾都有點OP,所以在英雄選角時,常會出現一邊選蘇爾,另一邊就會選李敏。請問製作團隊有收到類似的意見反饋嗎?未來會如何進一步調整?
A:我們很高興能看到李敏跟蘇爾在進階的對戰中佔有一席之地,讓我們有機會看到許多平常難得一見的新策略、天賦搭配與隊伍組合。

  回顧李敏的設計,當初推出時的某些天賦太強了點。精髓護符就是過強的天賦之一,這招大幅降低了讓魔法飛彈命中敵人的技術門檻,使得李敏的傷害輸出過度膨脹。

  在正式伺服器遊玩李敏、收集玩家意見、累積大量數據後,我們找出了李敏之所以表現太過強勢的原因。於是,我們在李敏進入萬象界域的兩週後推出了平衡性更新,移除了精髓護符,還調整了許多有問題的天賦。我們在3月9日又推出了一個平衡性更新,處理李敏的另一個主要問題:她的攻城效果好過頭了。經過這些調整之後,我們有信心讓李敏的整體表現恰到好處。

  蘇爾方面,我們還在收集數據與意見,確認他究竟是因為剛登場、玩家還在適應他的玩法的緣故,還是他真的太過強勢、需要我們調整。我們初步的結果顯示,他能造成的傷害太高、骷髏系的天賦表現也太好。我們近期會做些調整來處理這個狀況。

Q:在設計動畫角色中,印象最深刻或覺得最有挑戰性的角色?
A:李奧瑞克,骷髏王動作有點像殭屍、走路不受控制,給人感覺沈重,但快節奏的《暴雪英霸》如何呈現,這是種挑戰。主要表現透過動畫時機的呈現,李奧瑞克平常踏步很慢,但最後一步會加速,用這樣的動態去呈現出他無法控制自己身體的感覺。但以美術工作者來說,沒有真正滿意的動畫,一個動畫可能用一天完成,但之後會不斷調整,甚至上線前一刻都還不停止調整,希望在英雄推出時讓玩家滿意。

Q:玩家很羨慕能在 Blizzard 工作,若是要在 Blizzard 作為動畫師,有沒有什麼建議?

A:首先要對遊戲有熱情,因此希望是 Blizzard 遊戲的粉絲,因為熱愛遊戲才會有感情投入工作,讓工作表現更好。第二點則是動畫師的職業技能要不斷精進,自己的創作是否能符合遊戲風格,會是一個辨認的指標,可以觀察公司品,做出類似的風格,還要達到開發團隊要的標準。 凤凰彩票网(5557713.com)